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从作者的角度小谈辅助的点点滴滴

由于最近打算转型做工作室了,近期正在狂补这方面的知识,所以经常来NBE看看。看到很多朋友对于辅助的吐槽,心有所感。我自己本身就是搞技术的,在游戏这一块也好几年了,做过团队也单干过,自认为吃过猪肉也见过猪跑,就某些朋友关注的几个问题,来说说小弟自己的一些看法吧。尽量写到客观公证,言过或你不认同的地方,请大家讨论起来,而不是张嘴就骂,我们这里不是菜市场。

1.观察。这款游戏是否有钱途? 对于有钱途的游戏,继续跟进,在删档测试的时候就开始分析数据了。对于一款垃圾游戏,做下来可能连生活费都捞不到,你觉得会有人去做吗?(排除练手和预测失败)。

2.分析数据: 辅助质量的基础,基本数据占内容的90%+,难点占10%.(90%的基础基本上就可以完成一个挂了,而10%的难点可能会成为挂的瓶颈)一般来说,基本数据1个星期+某个难点1个星期.当然不排除牛人无难点几天搞定。也就是说,10%的难点内容需要花费50%以上的分析时间。

3.写:辅助质量的关键,老鸟和新手的效率差距极大。不单指时间进度,更重要的是代码水平。易语言是写挂利器,但中文编程+封装使得进入门槛很低,大部分写手连WINDOWS运行机制都不懂,崩溃和异常随处而生,你觉得写出来的挂能稳定到哪去?

4.测试,多数是边写边测边修改。一般来说,理想的状态,假设无障碍,成熟团队在15天以上。单人1个月。而事实上,驱动,封号,游戏内容更新,各种意外因素层出不穷。很多人都发现了,一款游戏,基本上无码不删档就能找到辅助了。综合考虑,大家觉得那些辅助有几个能用?即使能用,后续的更新也是一个大麻烦。尤其是市场辅助,风险很大,保不定啥时候就针对你进行和谐了。这也就是为什么市场容易跑路的原因,人身风险+成本风险。

这是大部分工作室的吐槽点,也是争论最激烈的地方。哈哈~~ 说真的,这个内部有干货,但很少。一般能做成干货的,到后面都包断了。

你想,谁愿意辛苦做成一个辅助,利润很大部分被代理拿了? 代理的好处无非就是客户多,风险小,好跑路。大客户稳定,风险相对于代理更小,至于跑路,任何有实力的作者都不会因为眼前的利益放弃长远的合作机会。(销售这块,无论是传统还是实体,要建立一个客户群都是很难的)

1.首先确定这个游戏项目是不是可以做。能做,再考虑辅助的问题,至于怎么确定,那得自己进去玩了才知道,如果手工单号利润*N开都没利润,那辅助更加不用说了。记住一点:非变态辅助的效率在单开上是比不上人工的。

2.确定能做,选择辅助,量力而行。如果你人工足够,那可能按键都可以应付.如果规模比较大,又缺人手,还是尽可能选择全自动的商业辅助工具。当然,好货不便宜,放之四海而皆准。至于怎么才能选到好的辅助,这个真的只能自己试了才知道了,真没有更好的办法了。

3.关于售后服务
如果觉得好用,有可能的话,还是尽量联系到辅助作者,那样好处多多。(现在的市场为什么都愿意跟辅助代理商合作?不直接接触客户?不做这行的你们不知道,有些小白确实是太烦人了,见识短,遇事大惊小怪,就像老A以前说的,赶上墨迹的小白,一个人能跟你聊几小时,我还干别的不了?答复满意了,就一个谢字,不满意了,换个马甲就开喷。)

一款辅助,从作者开始写一直到商业化,其实是很不容易的。很多人看辅助不能用,就开始骂。但你要知道,写辅助不是切大白菜,任何东西都不是一劳永逸的。一个更新,一个检测,都可能给辅助带来致命的打击,而解决这些问题,是需要时间的。如果可以的话,还是静心等待作者,合作不是只有一次的。

这就是我对辅助行业的所有了解,当然说的都是那种真正想把这件事做好的,那种坑了钱就跑,或者是从写辅助那天起就准备坑钱的作者不但你们鄙视,我们也鄙视,现在市场这种状态不只是游戏工作室,我们辅助作者也不好混的,一损俱损,一荣俱荣,这个道理相信大家应该能理解。