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《英雄与玫瑰》一个熊孩子的网游策划案

我们从小就是爱玩游戏的熊孩子,现在我们长大了,无奈地选择了工作或打工以养家糊口,又或者为了当除那份梦想而从事了游戏工作室行业。但我们那份游戏人生的梦一直没有改变,比如我,即使已参加工作许多年,心中那个游戏梦从未泯灭过,最近闲来无事,写了一篇网络游戏策划方案书,发出来大家乐呵,乐呵!

下面是我的网游的策划案,看看有没有兴趣的!

游戏名称:《英雄与玫瑰》HRoses

游戏类型:沙盒、冒险、探索、养成、竞技、PK、MMORPG3D角色扮演

游戏背景:见策划案细节

角色以及种族或者说是部落等信息

东部地区,西部地区:

人类:性别分为,男  女

角色形态,玩家自己塑造。

初始形态:农民

到达15级可第一次转职,到达35级2次转职。

转职的选定,为了东西部地区平衡,各个地区的职业也不同,例如东部地区的玩家只能转职 佣兵,守护,弓手,召唤、诗人、辅助。同样的主要职业(也就是玩家第一次的转职)选择不同的2次转职。

可选职业;战士、法师、辅助三大主要职业

职业细分,以及职业特点:

战士-----近战--刺客 (偷袭,高爆发)

佣兵(近战,主要输出)                 

守护(近战,控制、嘲讽、控场、后期副本主要角色)

远程--弓手(远程输出,高爆发)

弩兵(远程输出,群体伤害,攻速快)

法师----近战--咒术师(自身范围输出,高爆发)

召唤师(召唤元素之力,为自己作战)

巫术师(封印、毒、石化为主,控场)

远程--元素使者(利用元素之力,例如:冰、火、雷电等元素。群攻爆发)

元素诗人(单体,法术伤害,高攻,高爆发)

辅助:这个职业没那么复杂,说白了就是 救死扶伤的奶爸奶妈。2次转职后可转职 工匠,建造攻城,防御器械的主要职业。也是这个游戏为你能建造攻击性武器的职业。

副职业,玩家可选择 狩猎 挖矿 种植 养殖,制作等。副职业完成都在公会农场完成。

以上是简单的职业与部落信息,下面咱们说说,游戏玩法,以及发展路线。

这款游戏主要以生存,冒险,探索,PK,资源争夺,守护城池为主要框架。

特色1沙盒

玩家可在城镇中,通过国王处、或者商城,购买土地使用证,价格按大小计算。建造自己的店铺,自己盖房子。例如铁匠铺,药店,服装店等,玩家可在自己的店铺摆摊或者招聘管家。制作等级按照玩家副职业等级划分,图纸玩家可在副本。冒险。挖宝中获得。至于材料的来源多方面性啦!不多说。公会也是一样,通过会员们的帮派捐赠,公会管理层人员可建造自己的公会领地,以及发挥自己的想象力,建造想要的房子。

写到这里,想起来地图资源太大,咱们可以把服务器分线 ,也就说建立一个建造家的服务器为1线,2线为市场,3线-9线为升级冒险等。(待完善)

特色2副本,游戏的主要特色

说道副本,大家都能体会,也都看过各大游戏的副本构造。咱们的副本要与众不同,玩家需要完成任务,拿到开启副本的钥匙,才能进入副本,副本难度为普通、困难、噩梦三个级别。同样的一个本,玩法大体相同,但注意细节。普通难度,5人本。困难10人本。噩梦 15-20人本。为甚这么来写副本呢。这个副本适合群体比较广泛,散人 小团体 大公会。能留住人,玩家不易流失。额外可以增加单人可以单刷的本本。

说说副本的构造把,不管是普通、困难、噩梦三个级别的本玩法大体相同,只是复杂程度问题。举例:普通本来说,进本后玩家通过打怪,解谜、探索来完成副本。说道这里玩家要完成副本不是一件很轻松的事情。没有团队合作精神,此游戏的副本没法玩,这个也是《魔兽世界》基础原则。副本要写实,根据副本名称的特点来设定副本。

副本的爆率随机调配,还有就是副本可以以竞技的方式来设定,只限噩梦级。团队以最快的时间通关副本,或者是每个副本第一个开荒成功的公会或团队。可以获得限时时装一套。副本有等级上限,例如:噩梦级副本玩家36级进本,上限为46级。超过46级不可以进入副本。

说到这里,大家可能会想到,开发商的利益何在。这个呢我会在最后给各位大佬解说的。总之呢,各位大佬要看看目前的国产游戏市场了,是人在玩游戏,还是游戏在玩人。不多说了,最后聊利益方面的话题。接着说副本,副本一个季度开放一个本,前期可以开放3个本,占时我的想打是只开放到76或者其它等级。后续再开放新副本以及新职业。升级不要太快,控制节奏,不要让玩家们脱轨!!!最好比较理性点。也可以设置野外挂机的内部挂机系统。这样外挂以及辅助基本就不会来破坏游戏了。

副本的简单介绍就到这里,每个副本的玩法都不一样,这个也是游戏的最大工程了。

特色3冒险、探索与小副本的设定

玩家可以组队探索未知的世界,在未知的世界或者区域可触发剧情,呵呵有点像激战2的节奏,您要是这么想就大错特错了,另有隐情。详情后续!

特色4养成

这个养成呢 只能说是养宠物吧,玩家在公会农场或者公会基地,自己养殖坐骑或者宠物。这个和方舟的玩法一样,不多说了。

基本特色已经说完,下面来说说地图的构建。

按照魔兽争霸III的说法就是庞大的。地图主要分为东部地区、西部地区、以及以后要开发的海域。地图构建按照世界现实的地理构建。挑选几个有名的地域来构建,或者让建模师自己发挥自己的想象来构建,但是必须有现实的地理以及城市,哪怕地图形状不一样,地理位置以及城市必须有,这个原因会在游戏风格里讲。还有就是前面说到的人物哪里,想法很多,很乱套,有不想去模仿魔兽,有点纠结。回头再细节里再说吧!

装备系统;

想法很独特,装备可以改变人物形状。这个是按照暗黑III的装备形态来设定的。

装备级别,设定4个级别吧!白色、金色、红色、稀有橙装。获得主要途径当然是副本啦!要不刷副本干啥嘞!玩家装备等级按照6为一个循环,比如;6级开始佩戴武器,8级开始穿衣服,10级开始佩戴首饰,12级穿戴披风,14级佩戴项链。装备自带评分系统,没见装备的品质是随机的,评分也有不同。简单些,或许很多小白不会辨别装备的好坏,直接被扔商店。 装备没有轻甲、重甲、布甲之分,有性别之分。玩家看属性来区分职业是否能佩戴该装备合适。

评分系统上个本职业评分吧!例如获得一件装备,装备属性直接显示本职业装备后评分。玩家还可用材料,在铁匠铺打造,模仿一下梦幻,嘻嘻。是不是有点繁琐啊!这个装备系统各位大佬应该比我清楚。我就不多说了。

至于武器吗!看看造型师怎么设计了,重点是外观!强化到+7开始发光。装备防具用颜色来体现吧,少许带点光泽。光武,装逼党的利器!土豪的象征!

有了强化系统,哪能少的了宝石呢!玩家镶嵌宝石,需要宝石镶嵌图来给装备打孔,各个等级的宝石配合,效果是不同的,例如:2 级5级 6级 的宝石会触发暴击属性。这个不难理解吧!!宝石分为5种宝石,红宝石、蓝宝石、黑钻石、白金石和金刚石,每个组合的属性不同。

装备系统说到这里。时装系统:

我对时装的想法是卡片集成,玩家可以通过获得时装卡片来激活一套时装,激活需要大量的游戏币,或者在商城直接购买! 时装带属性,全部是百分比加成,不要太高,也不要太低,总之能让玩家体会到有和没有的差距就好!额。。。。。说到这里我都不知道怎么写了,交给开发商来定吧!只是个建议!

说说游戏风格以及大体玩法吧!

游戏背景我也很纠结,不知道怎么来定,现实与过去的完美时空穿插!主背景在现实,玩家通过冒险与探索来穿越时空。说到这里是不是有点像穿越剧!呵呵!穿越就穿越吧,谁让副本的玩法与这个有关呢!背景介绍的简单了!希望各位大佬海涵!

技能方面,不要太复杂,12345,QWERT,这几个键位就够了,多了也是浪费。

游戏操作方面和市场的游戏没什么大的区别,最大的却别就是角色视觉能随意切换。第一人称与第三人称切换,就如方舟,但是第三人称的位置有变化,是在屏幕中间。

说了,说了这么多废话,也不知道有没有新鲜感!要是有的话!希望各位大佬给予评价!游戏的细节我会在这篇大纲提交通过后发出来给各位大佬们观看!

后记:遥想当年,一边玩着陈天桥的《热血传奇》,一边口无遮拦地说“这款网游缺陷太多,等我毕业了,一定要设计出一款人人都爱玩的网游,并且是最牛逼的”!再想想现在,我们怎么离那个满脑子与游戏相关的好点子少年越来越远了?只能在闲暇时间用“游戏策划书来淫意当初那个游戏人生了”。是哪里出问题了吗?

好了,我上班了!(表情动作:摊手!)